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Reseña de Artemisa VI: aventura para M-Space

Artemisa VI es una aventura corta para el juego de rol de ciencia ficción M-Space que vende la editorial 77Mundos. Da para una o dos sesiones de juego, entre 5 y 10 horas, y está pensada para de 3 a 5 jugadores. Estos interpretan a astronautas en una misión a la luna y sus datos de juego están incluidos en la aventura. Solo tienes que imprimir o fotocopiar estos personajes pregenerados y repartirlos a los jugadores.
La portada de Artemisa VI es obra de Virginia Berrocal
El juego de rol M-Space, cuya versión original publica FrostByte Books, ya tiene varias aventuras publicadas en inglés. Sin embargo, 77Mundos decidió publicar antes una aventura creada por un autor español: Ernesto Orellana (alias Emod). Está guai porque hay mucho talento entre los autores de habla hispana, así que ver que se apuesta por ellos es una buena noticia. Dicho esto, a continuación puedes leer mi reseña de Artemisa VI, pero ojo: Ernesto es amiguete desde hace años y me mandó un ejemplar gratis de la aventura. Esto puede hacer que mi reseña no sea del todo imparcial, pero me he esforzado en serlo. Finalmente, incluiré una breve crónica de cuando jugué esta aventura, con spoilers, pero avisaré antes para no arruinarte la diversión si aún no la has leído o jugado. Vamos allá.
En sus 48 páginas en grapa, Artemisa VI trata de un grupo de astronautas en una misión a la luna. Uno de los rasgos sorprendentes es que, pudiendo elegir cualquier futuro lejano al estilo de Star Trek o Serenity, la aventura se sitúa en un futuro cercano, a menos de veinte años del presente. Este hecho, y que trate de astronautas, hace que se parezca más a películas como Interstellar o The Martian. Situarla tan cerca del presente ha obligado al autor a informarse bastante sobre las misiones espaciales y la luna y eso le da a la aventura la verosimilitud necesaria para hacerla creíble. De hecho, se basa en extrapolar el futuro de las misiones lunares Artemisa que está llevando a cabo la NASA en la actualidad.
Páginas interiores donde se describe el despegue y el viaje en dirección a la luna de la misión Artemisa VI
La aventura incluye 6 personajes jugadores pregenerados para empezar a jugar ya. Ernesto es un gran defensor de la idea de que contar con unos personajes jugadores bien definidos es clave para dar lugar a una buena aventura y aquí se nota su experiencia en este sentido (hizo lo mismo p.ej. en la aventura de los patos). Si a esto le añadimos que algunos tienen motivaciones y secretos «interesantes», solo hace que añadir enjundia y mayor diversión a la aventura, ya que hay escenas enteras (ver más abajo) que las generan los personajes por sí solos. Además, los retratos de Virginia Berrocal de cada PJ ayudan a la inmersión y, por otro lado, las ilustraciones interiores a color de Alfonso Pinedo ayudan mucho porque puedes mostrarlas a los jugadores para que se imaginen mejor varias escenas.
Dos de los personajes pregenerados que se embarcan en esta aventura
Otro punto a destacar son las reglas. Por un lado, la aventura incorpora unas sencillas reglas de estrés para representar mejor el efecto que las situaciones difíciles tienen en la mente de los personajes. Los puntos de estrés están incluidos en las hojas para llevar la cuenta y eso tiene un efecto en el nerviosismo del jugador cuando ve que se le están agotando, lo que ayuda en la inmersión. Otro detalle útil que tienen las hojas de PJ es que la bonificación que otorgan las pasiones ya está precalculado en la hoja para que sea mucho más fácil aplicarlo, y un detalle genial es que una de las pasiones está en blanco para que la configuren los jugadores a su gusto. Además, en varios puntos el autor ofrece consejos de dirección basándose en su experiencia al dirigir la aventura muchas veces, lo que resulta de mucha utilidad para otras personas que la dirijan. Por último, el autor usa en la aventura la mecánica de los conflictos extendidos con éxito para representar esfuerzos colectivos en conseguir algo que no podría resolverse con una sola tirada de dados. Esto facilita mucho gestionar ciertas escenas y, de paso, sirve como ejemplo para aprovechar una de las mejores mecánicas del juego M-Space (perfectamente utilizable en otros juegos D100).
En cuanto a la maquetación del texto, sigue el estilo del reglamento de M-Space. Así se mantiene la coherencia estilística con la gama, pero también deja grandes espacios blancos muy desaprovechados. Aun así, mola que las páginas blancas se alternen con páginas negras. Y un pequeño gran detalle: mola mucho que la aventura incluya al final varias sugerencias de bandas sonoras y vídeos que poner durante la aventura, que quedan genial (en el PDF tienes directamente los enlaces clicables, pero si solo tienes la versión impresa, hay que ir con cuidado de teclear bien los códigos). Por ejemplo, este:
Cuando jugué la aventura, Ernesto recortó este vídeo para que solo se viera la parte del despegue
A punto de despegar…
Todo empieza en la zona de despegue, con los astronautas en el cohete, pero al aproximarse a la luna, empiezan los problemas. Y en el espacio, cualquier problema es un reto mortífero, así que la tensión está asegurada. Sin embargo, esta misión va a estar llena de sorpresas, y los problemas técnicos van a ser solo uno de ellos. Es imposible hablar más de la trama sin arruinar la diversión de quienes aún no la han leído o jugado, así que, aviso: hay ⚠ grandes SPOILERS ⚠ si sigues leyendo…
Ernesto dirigió esta partida muchas veces antes de publicarla y eso se nota. Cuando yo la jugué fuimos 4 jugadores. Los personajes fueron: Canseco, Kumar, Gan y yo interpreté a la comandante Mancini. Además de las hojas de personaje, Ernesto nos pasó una hoja con un resumen básico de la misión (disponible entre las ayudas de juego). Para mostrar imágenes y vídeos, y hacer las tiradas de dados, usó la plataforma Owlbear Rodeo. La aventura duró dos sesiones de unas 4 horas cada una.
Las ayudas de juego para la aventura pueden descargarse gratis de la web de 77Mundos
La primera escena con la entrevistadora sirve para romper el hielo y empezar a hacerte con el personaje. Además, te pone de lleno en la acción y te deja ver que los personajes tienen una misión muy importante donde hay mucho en juego. Y sabes que algo va a ir mal. Lo que no te imaginas es cómo… ni hasta qué punto.
SPOILER:
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Aquí me puedes ver hojear Artemisa VI en 1 minuto
En definitiva, Artemisa VI es una buena aventura para jugar en una sola sesión en jornadas, o para jugar con tus amigos a lo largo de dos sesiones. Es una aventura con varias sorpresas interesantes y tengo ganas de dirigirla para ver la cara que ponen los jugadores en varios puntos. Tiene suspense, relaciones tensas entre los personajes y una carrera contra el tiempo para salvar la realidad y el universo. ¡Casi nada! Para resumir:
Lo mejor:
- Las sorpresas
- Los visos de verosimilitud y que se sitúe en un futuro cercano
- Los personajes pregenerados con sus motivaciones y secretos
- Que se apueste por material propio creado en España
Lo mejorable:
- La maquetación deja mucho espacio en blanco sin usar
Artemisa VI está disponible en la web de 77Mundos por 19€ en tapa blanda y en DrivethruRPG por 6,8$ en PDF. Si las compras en papel y mandas el comprobante de pago, la editorial te facilita el PDF gratis. ¿La has leído? ¿La has jugado? ¿Fue más o menos como cuando yo la jugué? ¿Estás de acuerdo con mi reseña? Me encantará leer tu opinión.